Poder da Mente

Atualmente Mega City está flutuando no limbo. Os cenários de lá, pelo menos. Algumas coisas que apareceram no suplemento vão continuar vivas, como algumas vantagens que foram trazidas de volta no Manual do Defensor ou que estão em vários livros (Técnica de Luta quase faz parte do MB a essa altura, aparecendo em todos suplementos da linha 3D&T).

Algumas vantagens de Super Mega City eram ligadas a poderes mentais e eu acho várias delas interessantes, mas eram todas individuais. Então a mudança que proponho é fazer com que poderes mentais sejam ligados à ‘vantagem psiônica’ base, Telepatia. Dessa forma além de mudanças nas regras delas a idéia principal é fazer elas serem atreladas a uma fonte comum. Fica assim:

Psylocke, porque nem todo telepata luta à distância!

Telepatia (1 ou mais pontos)
A vantagem normal não se altera, apenas recebendo novas opções de poderes por pontos extras (como um Ataque Especial) na lista a seguir:

Alteração Mental (+1 ponto)
Você é capaz de mudar o comportamento das pessoas. Com uma ação você pode desativar temporariamente uma desvantagem mental de um alvo que possa tocar (mas não você mesmo), ao custo de 2PMs por turno por ponto da desvantagem. Por exemplo, desativar um único Código de Honra requer 2PMs/turno, enquanto Insano (Depressivo) custaria 4PMs/turno. Desativar Fúria faz com que o alvo fique esgotado de forma normal, e ela pode ser ativada novamente caso você não continue gastando os PMs a cada turno. Caso feito contra a vontade do alvo (a critério do Mestre) ele tem direito a um teste de R para evitar o efeito.
Para induzir uma desvantagem você deve fazer um ataque com F e vencer a FD do alvo, que não sofre dano mas faz um teste de R com redutor igual aos PVs que perderia. O custo em PMs é dobrado (então um Código de Honra custa 4PMs/turno, por exemplo) e você pode manter o efeito por até H turnos.

Controle Emocional (+1 ponto ou mais)
Você tem poder sobre as emoções. Faça um ataque normal contra o alvo e gaste certa quantia de PMs. Se a sua FA for maior que a FD do alvo ele não sofre dano, mas deve passar em um teste de R ou será afetado por uma das emoções abaixo. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). Para cada ponto gasto você pode controlar duas emoções da lista:

  • Amor: o alvo fi ca apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.
  • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, pára de lutar.
  • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de –1 em testes de H e R. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
  • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de H e R.
  • Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pânico incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
  • Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder.

Este poder dura 1 turno para cada PM gasto, até um máximo de PMs igual a sua H. Você também pode usar uma emoção para cancelar outra oposta, mesmo quando não causadas por este poder (e a critério do Mestre). Usada desta forma a vantagem consome 3PMs e o efeito é permanente até que outra coisa altere o estado da pessoa novamente. Os opostos são: Amor e Odio; Calma e Medo, Esperança e Desespero.

Elementalista da Mente (+1 ponto)
Você gasta apenas metade dos PMs com Telepatia, seus poderes e também para lançar magias da escola Espírito. Os poderes que tem custo limitado pela sua H levam em conta essa redução, permitindo efeitos mais poderosos. Por exemplo, uma Rajada Mental feita com PdF4 custaria 2PMs, podendo ser usada com H2.

Mago Psiônico (+1 ponto)
Você é capaz de manipular as energias místicas da mente. Você pode aprender e lançar magias da escola Espírito como se tivesse a vantagem Magia Elemental, e gasta -1PM nelas (até um mínimo de 1PM, de forma normal). Essa redução se acumula com outras vantagens e poderes semelhantes.

Prodígio (+1 ponto)
Você precisa ter “Mago Psiônico” para comprar este poder. Você aprende três magias da escola Espírito a sua escolha, ainda devendo atender a quaisquer requisitos para lançá-las.

Rajada Mental (+1 ponto)
Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque com PdF igual ao número de PMs gastos, até um máximo de PMs igual a sua H. O alvo não soma Habilidade na FD (não há como se esquivar da rajada mental), apenas A+1d.

Sexto Sentido (+1 ponto)
Você conta com um “sentido extra”, capaz de captar coisas além do normal. Ao fazer um teste que envolva um dos sentidos, pode gastar 2PMs para rolar 2d e ficar com o melhor resultado. Isso inclui testes para resistir efeitos que prejudiquem seus sentidos.

Telecinesia (+1 ponto)
Você usa o poder da mente para afetar a matéria. Ao usar Telepatia e seus poderes ou uma magia da escola Espírito você pode gastar 4PMs e um movimento para que seu efeito seja aplicado normalmente em Construtos, Mortos-Vivos e criaturas imunes a efeitos mentais (protegidas com Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental por exemplo). Os alvos ainda tem direito a testes para resistir, quando aplicáveis.

Um dos heróis psiônicos mais legais é também o melhor amigo do guax… homem.

Algumas vantagens que poderiam ser adicionadas aqui ficaram de fora. Umas pois nem tudo precisa ser ligado a algum efeito mental, porque Construtos e Mortos-Vivos normalmente são imunes a Telepatia, de forma que não fazerem parte dala as torna usáveis contra eles como nas vantagens normais.

Por exemplo, Anular Poder ou Controle de Poder podem ser explicadas como um parasita colocado no alvo (oi Kurama?), Construtos podem ser hackeados ou ser alvos de curto-circuitos e malfuncionamento (você faz os sistemas ou engrenagens dele esgasgarem), e por aí vai.

Outras como a Telecinesia original e Troca Mental já tem formas de serem usadas: a primeira com as magias Força Mágica ou Criatura Mágica lançadas com a escola Espírito (ou até mesmo com a vantagem Controle de Elemento, vista no Manual do Defensor) e a segunda com a vantagem Possessão. Alteração Mental, Controle de Animais e Controle Mental nada mais eram que formas levemente diferentes de usar magias já existentes, como Comando de Khalmyr, Mensageiro (magia extremamente cruel!), Invocar Animais e Dominação Total. Dessa forma elas foram ignoradas ou mudadas para dar espaço a coisas diferentes, mais únicas.

As vezes fazer tudo ser uma opção individual só atrapalha, indo contra uma das vantagens do sistema que é emular o máximo de coisas com o mínimo de regras.

Essas mudanças também necessitam que algumas outras regras sejam ajustadas, as principais são os poderes do kit Telepata, que ficam assim:

  • Concentração: você gasta apenas PMs para ativar Telecinesia, não gastando um movimento. Sempre que você usar um poder, vantagem ou manobra que necessita de concentração, mesmo que você seja interrompido ou atacado pode gastar 2PMs (custo que não pode ser reduzido) e fazer um teste de R; em caso de sucesso o efeito não será interrompido.
  • Mente Prodigiosa: você considera o dobro da sua H para quaisquer restrições e limites (como ter H superior à R do alvo) para todos poderes relacionados à Telepatia e magias da escola Espírito (inclusive nos PMs que pode gastar por magia).
  • Poder Telepata: você pode comprar dois poderes da Telepatia por 1 ponto (mas não recebe nenhum de graça na compra deste poder).

Dessa forma todos poderes se encaixam melhor nas mudanças e se mantém únicos. Diga-se de passagem, uma revisão do Manual do Aventureiro está sendo feita então é possível que isso tenha que ser mudado no futuro.

Sobre o Sexto Sentido, essa mecânica foi vista nos Ajudantes da adaptação de Ginshin Impact, feita pelo Tiago Oriebir e publicada na Dragão Brasil #161. Basicamente, você tem uma vantagem que em certas situações permite rolar 2d e ficar com o melhor resultado. A maior diferença é que lá o custo é de 2pts para esse bônus e não custa PMs, mas tendo em vista que é algo mais ‘sobrenatural’ aqui achei que seria de acordo fazer diferente, parecido com Controle de Sorte vista no MC. Isso já existia antes (refazer testes), mas da forma trazida me lembra algumas mecânicas de rolagens com ‘vantagem’ ou ‘desvantagem’ em outros sistemas (“rola 3d e fica com os dois melhores” e “rola 2d e fica com o pior” por exemplo), o que achei mais legal.

Estão é isso, espero que tenham gostado, até a próxima 🙂

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