Magias de Kobold (ou quase isso)

Apesar de não ser jogador de D&D, é impossível negar a relação entre o mesmo e 3D&T, tendo em vista que o criador do segundo nunca escondeu o quanto gosta do primeiro. Mesmo que esse sentimento não seja tão presente em boa parte do material, muito do sistema de magia e itens mágicos de 3D&T é formente baseado em D&D, direta ou indiretamente. Não vou me fazer de desentendido e ignorar isso.

Dessa forma achei interessante a idéia de trazer eu mesmo para 3D&T algum material direto de D&D, como os autores tanto do manual básico quanto do Manual da Magia fizeram. Minha fonte? O material publicado no nome de “Kobold Press – Deep Magic“, que é um volume único feito do conjunto de várias outras publicações anteriores, menores e individuais.

Não tenho acesso a todo conteúdo, mas do que tenho vi muita coisa que me interessou e me inspirou a fazer este post. Nem tudo se traduz de um sistema para outro, mas acredito que dá pra adaptar de forma satisfatória uma boa parte das magias.

E assim trago agora algumas delas, com mais a vir em outra ocasião. Vamos lá.

Capa do Kobold Press – Deep Magic, por Marcel Mercado

Aversão

Escola: Negra
Custo: 3PMs
Alcance: curto; Duração: uma ação (veja a diante)

O alvo desta magia deve fazer um teste de R; em caso de falha o seu próximo teste ou rolagem tem seu resultado reduzido num valor igual à rolagem do teste para resistir. Por exemplo, se o alvo falhar com um 6 ele recebe um redutor de -6 em seu próximo teste (somado a qualquer outro redutor que teria).

Aparição Repulsiva

Escola: Elemental (Espírito) ou Negra
Custo: 3 a 15PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Você cria uma esfera mágica e a arremessa; quando chega no ponto desejado ela explode e uma aberração fantasmagórica surge, causando dano em todos a até 5m de distância. O dano é de H+1d para cada 3PMs gastos (até um máximo de 15PMs para H+5d). Uma Esquiva reduz o dano pela metade, e qualquer criatura que receba dano deve passar em um teste de R ou ficará amendrontada, como se estivesse sob efeito da magia Pânico, por 1d turnos.

Escudo Absorvedor

Escola: todas
Custo: 5PMs
Alcance: pessoal; Duração: H turnos

Ao ser lançada esta magia cria um escudo místico ao redor do mago, capaz de absorver outras magias. Quando é alvo direto de uma magia (exceto magias de área), faça um teste de H com redutor de -1 para cada 5PMs da magia; se passar não só o efeito é cancelado como você recupera PMs iguais aos PMs gastos na magia.

Todas as escolas podem lançar esta magia, mas ela não funciona para absorver magias da escola oposta (como Água para Fogo ou Branca para Negra). Por não ter um caminho oposto, a escola Espírito funciona como oposto dela mesma.

Tolerância

Escola: Branca
Custo: 3PMs
Alcance: toque; Duração: sustentável

Esta magia só funciona em alvos voluntários. Pela duração da magia, ao falhar em um teste de R o alvo pode escolher rolar o teste novamente, quando então a magia acaba.

Ajustar Posição

Escola: todas
Custo: 2PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Você move um alvo voluntário que possa ver por até 10m de distância. Esta não é uma magia de teleportação, por tanto o alvo irá fisicamente se mover até o novo local, de forma que obstáculos podem impedir seu efeito. Lançar esta magia custa um movimento ao invés de uma ação, sendo útil para tirar aliados da área de outra magia que o mago vá usar.

Marca Agonizante

Escola: Negra
Custo: 5PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável (veja a diante)

Você lança um raio negro a partir da mão contra o alvo, que tem direito a uma Esquiva para evitar a magia. Caso seja atingido nada acontece imediatamente, mas sempre que você causar dano no alvo ele deve passar em um teste de R ou irá cair no chão, acometido por uma forte dor por todo seu corpo. Um oponente caído não soma H nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por ponto de H, mas pode se levantar gastando um movimento.

Após o efeito ser ativado H vezes a magia termina, ou antes caso seja cancelada. A magia afeta apenas criaturas vivas e cuja R seja menor que a H do mago.

Atentar

Escola: Branca
Custo: 3PMs
Alcance: toque; Duração: sustentável

Esta magia funciona de forma similar a Perspicácia, mas para testes de H ao invés de R. Todos outros efeitos são idênticos.

Égide Aliada

Escola: Branca
Custo: 5PMs
Alcance: longo; Duração: um turno

Ao ver um aliado em risco você pode gastar uma Esquiva para lançar esta magia, criando um escudo protetor no alvo, que irá receber um bônus de +5 na sua FD até o fim do seu próximo turno. Além disso se o alvo tiver que passar em um teste para reduzir o dano de uma magia durante esse tempo, ele irá receber apenas metade do dano em caso de falha e nenhum dano no caso de sucesso, mas magias da escola Espírito não podem ser protegidas por este efeito.

Solidão

Escola: Elemental (Espírito) ou Negra
Custo: 4PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável (veja a diante)

O mago faz com que um alvo acredite que seus aliados sumiram completamente para outro plano. Um teste de R pode evitar o efeito, e alvos com R mais alta que a H do mago são imunes a esta magia. Em caso de falha o alvo não consegue interagir de forma alguma com seus aliados (nem mesmo por telepatia) pela duração. Um aliado que note pode tentar atacar o alvo (dando um tapa nele por exemplo; o ataque acerta automaticamente e causa apenas 1 ponto de dano), o que permite um novo teste de R para cancelar o efeito.

O alvo deve permanecer dentro do campo de visão do mago, caso contrário a magia termina.

Alterar Destino

Escola: todas
Custo: 3PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Ao ver um aliado sendo atacado o mago bate palmas, gerando uma corrente de eventos simples que culminam em atrapalhar a mira de um inimigo. Quando um aliado no seu campo de visão for alvo de um ataque ou magia a distância que causa dano, você pode gastar uma Esquiva para lançar esta magia. O inimigo deve então fazer um teste de R, e em caso de falha deve rolar os dados da FA novamente, ficando com o menor resultado entre os dois. Apenas magias que tenham um alvo específico podem ser afetadas, e não magias de área.

Corda Âncora

Escola: todas
Custo: 1 ou mais PMs por alvo
Alcance: curto; Duração: sustentável

Quando o mago (ou um aliado em seu campo de visão) estiver caindo, o mago pode fazer um teste de H como reação para lançar esta magia. Em caso de sucesso ele cria uma corda mágica ao redor do alvo com a outra ponta presa no ar em um ponto próximo a sua escolha, sem necessidade de um lugar físico para ser ancorada. Ela segura com Força igual aos PMs gastos (podendo ser diferente para cada alvo), e pode ser usada para anular completamente dano por queda. Qualquer ataque feito contra a corda a partirá, não sendo útil para prender criaturas contra a sua vontade.

Animal Espião

Escola: Elemental (Espírito)
Custo: 3PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável por até 1h

Você cria um elo mental com um animal ou monstro dentro do alcance. Enquanto a magia durar o mago pode gastar uma ação livre para usar os sentidos do alvo (como visão e olfato), e outra ação livre para voltar a consciência para o seu corpo (que fica parado, inerte nesse tempo, considerado Indefeso).

Esta magia afeta apenas animais ou monstros normais, não mágicos ou invocados por magia. Ela também não permite conrolar o alvo, apenas compartilha seus sentidos. Ela termina automaticamente se o animal ficar muito longe (mais de 1Km de distância), o mago sofrer qualquer dano ou se o alvo morrer (o que faz com que o mago caia inconsciente por 1d minutos).

Pergaminho Animado

Escola: Elemental (Ar) ou Branca
Custo: 1 ou mais PMs
Alcance: toque; Duração: um dia (veja a diante)

Com esta magia você dá ‘vida’ a um animal feito de papel (origami), feito pelo próprio mago ou outra pessoa (teste Fácil de Artes, H-1 sem a perícia). Ele irá agir de forma similar ao animal que se assemelha, e é feito como um Grunt (2pts, até -2 em Desvantagens). Assim um pássaro irá voar e pode atacar com suas garras (F1, H1, Voo, Modelo Especial, Inculto), ou um sapo pode nadar sem se desfazer na água (H2, R1, Anfíbio, Modelo Especial) por exemplo. Ele irá obedecer na medida das suas capacidades, até mesmo comandos relativamente complicados (como levar uma mensagem até uma pessoa que você saiba onde se encontra).

O animal dura um dia por PM gasto, ou até ser destruído.

Parasita Arcano

Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 5PMs
Alcance: pessoal; Duração: uma hora

O mago cria um elo com um item mágico que esteja segurando, drenando seu poder para abastecer magias. A partir de então ele pode lançar magias sem gastar seus próprios PMs; para cada 1PE de custo do item ele fornece 1PM, e enquanto a magia durar os efeitos do item serão desativados. O mago ainda pode usar seus PMs normais, escolhendo quantos quer usar do item.

Quando a magia termina ou o item tiver todo seu poder gasto ele irá se tornar um item comum temporariamente, se recuperando aos poucos: para cada 5PMs usados do item ele leva um dia para se ‘reabastecer’, absorvendo energia mágica do ambiente lentamente.

Como Você Era

Escola: Negra
Custo: 1 ou mais PMs
Alcance: toque; Duração: 1h por PM gasto

Um morto-vivo alvo desta magia restaura a sua aparência de quando era vivo, completamente saudável e ileso. Ela só funciona com alvos que tem corpo físico (como zumbis e esqueletos), sendo inútil em mortos-vivos incorpóreos. Caso seja lançada em uma criatura morta a magia também funciona, restaurando sua aparência enquanto viva, mas ela continuará morta.

O efeito desta magia ignora qualquer que tenha sido a forma da morte (como doença ou ferimentos) e a quanto tempo ela está morta. O alvo se parece, cheira e soa (se puder falar) como fazia em vida. Pessoas que conheciam o falecido tem direito a um teste de H+1 para notar a farsa se suspeitarem que algo está errado (saber que a pessoa estava morta é motivo suficiente).

Mortos-vivos que normalmente não podem falar continuam sob esta condição. Apesar de não sentir sono, fome ou sede e não respirar ele pode fingir tais coisas sem problemas. Poderes que detectem mortos-vivos não funcionam, mas magias de Controle e Esconjuro os afetam normalmente.

O mago pode cancelar o efeito da magia a qualquer momento, e a mesma também é cancelada antes da duração total se o alvo receber dano por magias das escolas Branca ou Negra. Usada em alvos contra a sua vontade ela permite um teste de R para evitar, e mortos-vivos com R superior a H do mago são imunes a esta magia.

Aura de Indiferença

Escola: Elemental (Espírito) ou Negra
Custo: 5PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Você cria uma aura ao seu redor que drena a vontade e determinação dos seres, tornando-os incapazes de agir. Todas as criaturas vivas a até 5m do mago devem fazer um teste de R+1 ou perdem seu próximo turno. Elas não podem agir ou reagir, mas podem se mover para evitar condições perigosas, como se distanciar de alguém que os ataque ou para sair do efeito de alguma outra magia nociva no local.

Um alvo que saia da área de efeito poderá agir normalmente no seu próximo turno. Alvos que estejam dentro da área da magia tem direito a um novo teste a cada turno pela duração (no início do seu turno), e o próprio mago não pode fazer mais nada enquanto mantém a magia ativa, sendo considerado Indefeso, mas pode decidir cancelar este efeito a qualquer momento (rolando uma FD normal ou Esquiva), o que cancela a magia instantâneamente.

E é isso pessoal, por hoje é só.

Sei que algumas são muito úteis/fortes, mas comparadas ao que já temos não vejo nada fora do anormal. Por isso deixo a questão de raridade a cargo do mestre, afinal cada um sabe da sua mesa, não é mesmo?

Sei que fiquei longe por um bom tempo, mas espero que tenham gostado do material. Até a próxima.

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